SimThink Edu Story · Episode 01

From Players to Makers —
아이들은 게임을 끊지 않았습니다.
게임의 반대편으로 건너갔을 뿐.

아이에게서 게임을 빼앗으려 하지 마세요. 게임의 반대편 — 만드는 자리를 내어 주세요. 2026년 여름, 경북 영양의 초등학생 열 명이 매주 일요일 네 번의 수업으로 그 자리에 건너간 기록입니다.

Things used in this project

이 프로젝트에 쓰인 것들

하드웨어 목록 대신, 교실을 움직인 여섯 개의 부품을 적습니다. 전부 명성심재가 직접 만들고 운영했습니다.

01

창작 도우미

말로 부탁하면 웹 게임이 만들어지고, 바로 놀 수 있는 링크로 돌아옵니다. 설치도, 코드도, 계정 만들기도 없습니다.

02

놀이터(쇼케이스)

완성작을 게시하면 반 친구들이 플레이하고 좋아요를 누릅니다. 반 전용 — 바깥 인터넷에는 열리지 않습니다.

03

보이지 않는 러닝메이트

수업 중 운영진이 원격으로 플랫폼을 지켜보다, 아이가 막히면 바닥만 고쳐 돌려줍니다. 평균 10분.

04

주간 시상 순환

"친구들이 가장 많이 즐긴 게임"이 다음 주에 상을 받습니다. 잘 만든다 = 남이 즐겁게 놀 수 있게 만든다.

05

원작 리믹스 교재

마지막 주의 교재는 선생님의 완성작. 해부하고, 물려받고, 각자의 버전으로 개조합니다.

06

자동 집계 원장

플레이·좋아요·수정 이력이 전부 기록됩니다. 이 글의 모든 숫자는 그 원장에서 나왔습니다.

Chapter 1

의도가 새로운 소스 코드다

첫 수업의 목표는 하나였습니다 — “내 말이 게임이 된다”는 경험. 아이들은 키보드 단축키보다 먼저, 만들고 싶은 것을 정확한 말로 옮기는 법을 배웠습니다. 말해봐, 해봐, 봐봐, 바꿔봐 — 이 네 박자는 사실 소프트웨어 개발의 실제 작업 고리(요구 → 구현 → 검증 → 개선)를 아이의 언어로 옮긴 것입니다.

프로그래밍 언어를 배워야 만들 수 있던 시대가 끝나 가고 있습니다. 다음 시대의 소스 코드는 또렷한 의도입니다. 무엇을 원하는지 스스로 알고, 그것을 남(사람이든 AI든)이 오해 없이 실행할 수 있게 말하는 힘 — 이 과정이 기른 것은 게임 제작 기술이 아니라 그 힘이었습니다.

첫날 열두 개의 게임이 태어났습니다. 같은 예시에서 출발했지만 달리기·점프맵·수집·정원 가꾸기·술래잡기로 스스로 갈라졌습니다. 변형은 가르치지 않아도 일어납니다 — 자기 의도를 말할 수단이 생기는 순간.

아이들이 각자 화면 앞에서 자기 게임을 만드는 교실 풍경
모두가 자기 화면 속 자기 작품에 빠져 있는 시간 — 이 과정의 가장 흔한 풍경.

Chapter 2

서로의 관객이 되는 경제

만드는 경험의 절반은 관객입니다. 완성작이 놀이터에 걸리는 순간 교실의 공기가 바뀌었습니다. 아이들은 자기 게임을 다듬는 틈틈이 친구 게임을 플레이하고 좋아요를 눌렀습니다. 4주 동안 서로의 작품을 1,415회 플레이하고 감상했습니다.

놀이터의 규칙은 하나입니다 — “친구들이 많이 놀고 좋아요를 눌러준 게임이 이번 주의 게임이 됩니다.” 잘 만든다는 것은 남이 즐겁게 놀 수 있게 만드는 것이라는 정의를, 아이들은 시상대에서 몸으로 배웠습니다. 생산과 관객과 보상이 도는 작은 경제 — 창작자 경제의 유아기 모형입니다.

수업이 없는 평일에도 놀이터에는 138번의 플레이가 쌓였습니다. 숙제가 아니라, 습관이 된 놀이·창작이었다는 뜻입니다.

10

등록 아동 · 4주 완주

116

게시 작품(게임 36 + 영상·음악 80)

1,415

서로의 작품 플레이·감상

198

좋아요

놀이터 첫 화면 — 주최·주관 표기와 이번 주 인기 게임 보드
놀이터 첫 화면. 반 전용으로만 열리는, 아이들의 첫 발표 무대.
주간 시상 시상품으로 준비된 게이밍 헤드셋 상자들
시상품. “남을 위해 잘 만든 상”은 실물로 돌아옵니다.

Chapter 3

보이지 않는 러닝메이트

마지막 수업에서 한 아이가 배드민턴 게임이라는 새 소재에 도전했다가 벽에 부딪혔습니다. 셔틀콕이 물리 법칙을 따르지 않아 랠리가 성립하지 않았던 것입니다. 운영진이 원격으로 즉시 원인을 찾아 7분 만에 랠리가 이어지는 게임으로 복구했고 — 아이는 그 기반 위에서 코트 이동, 커브샷 같은 자기 아이디어 실험을 계속했습니다.

여기에 이 교육의 지원 철학이 압축되어 있습니다. 개입은 아이의 작품을 대신 만들어 주지 않습니다. 막힌 바닥만 받쳐 올리고, 창작의 주도권은 아이에게 돌려줍니다. 도전이 좌절로 끝나지 않는 환경 — 그것이 어른이 준비할 몫의 전부입니다.

4주 내내 이런 개입이 이어졌습니다. 키보드 문제, 캐릭터가 사라진 화면, 물리 결함. 전부 수업 흐름 안에서, 평균 10분 안에 풀렸습니다. 아이들은 그 사이 멈추지 않고 다음 상상으로 넘어갔습니다.

배드민턴 서바이벌 게임 화면
문제의 배드민턴 게임. 복구 후 아이는 커브샷을 얹었습니다.

Chapter 4

물려받는 법을 배우다

마지막 주의 교재는 교과서가 아니라 선생님의 완성작 — 격투 게임 「태권 파동」이었습니다. 함께 해부하고, 물려받고, 각자의 버전으로 개조했습니다. 참여 아동 전원이 자기 리믹스를 완주했습니다.

남의 완성물을 읽고 고쳐 쓰는 것 — 실은 이것이 현실 창작의 본류입니다. 세상의 소프트웨어 대부분은 백지가 아니라 남의 코드 위에서 자랍니다. 리믹스는 오픈소스 문화의 첫 경험이었습니다. 그리고 아이들의 말이 달라졌습니다. “재밌게 해 줘”가 아니라 “궁극기 게이지가 살짝만 더 빠르게”, “상대편을 좀 똑똑하게” — 수치와 규칙을 지정하는, 설계자의 언어로.

절반 이상은 리믹스에서 멈추지 않고 배드민턴·생존·자기 일상 소재의 새 게임으로 뻗어 나갔습니다. 물려받은 뼈대 위에서, 전혀 다른 자기 것이 자랍니다.

프로젝터에 띄운 원작 태권 파동을 강사가 해부 시연하는 장면
수업 도입 — 원작을 함께 해부합니다. “이 게임은 무엇으로 이루어져 있을까?”
리믹스 파생작 동물철권 화면
동물철권

주인공을 동물로 갈아 끼운 리믹스

리믹스 파생작 실버 태권 화면
실버 태권

자기 색을 입힌 대전 버전

리믹스 파생작 배드민턴 서바이벌 화면
배드민턴 서바이벌

격투의 뼈대 위에 세운 전혀 다른 스포츠

Chapter 5

음영지대에서 먼저 온 미래

이 일은 실리콘밸리에서 일어나지 않았습니다. 코딩 학원이 없는, 인구 감소를 이야기하는 군 단위 마을의 행정복지센터 교육장에서 일어났습니다. 도구가 말을 알아듣는 시대에는, 만드는 힘의 지도가 다시 그려집니다. 서울의 학원가보다 먼저, 자기 의도를 말할 줄 아는 아이가 있는 곳이 앞서갑니다.

4주의 조건은 세 가지뿐이었습니다 — 말로 만들 수 있는 도구, 서로의 관객이 되어 주는 놀이터, 그리고 막힘을 10분 안에 풀어 주는 운영. 이 세 축은 어느 지역, 어느 대상에게든 그대로 옮겨 심을 수 있습니다. 공무원 교실에서도, 장애인복지회관에서도 이미 같은 문법이 작동했습니다.

아이들은 게임을 ‘하러’ 왔다가, 남의 작품을 물려받아 자기 이름의 버전을 내놓는 창작자로 마쳤습니다. 이 경험이 심은 것은 기술이 아니라 태도입니다 — 상상은 말이 되고, 말은 현실이 된다는 것.

이 스토리의 근거

본문의 모든 수치는 플랫폼 자동 집계 원장(플레이·좋아요·수정 이력)의 실측값이며, 4주 과정 종합 결과보고서(45p)로 발주 기관에 제출되었습니다. 아동은 익명 별칭으로만 다룹니다.

같은 문법이 필요한 곳에

지역아동센터·학교·평생학습관·기업 교육까지 — 이 교실의 세 축(도구·놀이터·러닝메이트)은 그대로 옮겨 심을 수 있습니다.

Episode 01 · 「상상을 현실로」 초등 AI 게임 창작 교육 4주 과정(2026. 7. 27 – 8. 17) · 주최 영양읍행정복지센터 · 주관 명성심재 · 교육 도구 SimThink Edu(명성심재 자체 개발) — 다음 에피소드에서 계속됩니다.